Inntil nylig var tegning på en datamaskin et ganske elendig syn: bleke konturer, svak pseudografikk. Men selv da kunne man anta at dette bare var begynnelsen på veien til høykvalitets datagrafikk. Det første trinnet mot å realisere ønsket om å lære å tegne ville være fortrolighet med forskjellige grafiske redaktører, deres funksjoner og evner.
Bruksanvisning
Trinn 1
Det finnes to typer grafiske redaktører: arbeid med raster og vektorgrafikk. Rastergrafikkprogrammer (Factal Design Painter, Corel PhotoPaint, Adobe Photoshop) brukes oftere til å redigere ferdige bilder, og ikke til å lage nye.
Steg 2
Vektorgrafikkprogrammer (Adobe Illustrator, CorelDRAW) lager et bilde som er basert på anvendelsen av matematiske formler, uten å bruke pikselkoordinater.
Trinn 3
Selv om vektor- og bitmapgrafikk er forskjellige, er det veldig enkelt å konvertere dem til hverandre. Dette kalles sporing og rasterisering.
Trinn 4
Slike programmer som QuarkXPress, Corel Ventura, Adobe PageMaker vil hjelpe deg med å kombinere tekst og grafisk informasjon for å få en brosjyre, nyhetsbrev.
Trinn 5
Mange malingsprogrammer lar deg lage dine egne mønstre, pensler og papirstrukturer som bakgrunn for tegningen. Det er filtre som du kan lage forskjellige effekter med.
Trinn 6
Du må lære å tegne ved å mestre det grunnleggende. Start med enkle geometriske former - oval, sirkel, firkant, romb. Eksperimenter med farge og tekstur, juster og gjør uskarpe konturer.
Trinn 7
Det andre trinnet er å lære å artikulere former og legge dem oppå hverandre. Deretter prøver du å fargelegge den resulterende collagen med tanke på lys og skygge. Bruk en rekke programvareverktøy. Sjekk tipsene.
Trinn 8
Nå er tiden inne for å få tak i bakgrunnen. Dyp fargen, endre paletten, lær å fylle uten å påvirke formene
Trinn 9
Når du har mestret det grunnleggende, begynn å jobbe med paletten og mer komplekse elementer.
Trinn 10
Jevnt, datamaskintegning har trengt inn i andre områder, for eksempel webdesign, forvandlet til animasjon.
Trinn 11
Multimedia i dag er en fullverdig forening av datamaskiner og annen teknologi: lyd, video, kino, fotografering, telekommunikasjon. For ikke å nevne grafikk og tekst, både dynamisk og statisk. Takket være multimediaapplikasjoner kombineres grafikk, video, lyd og tekst til en helhet. I multimedia kan brukeren uavhengig kontrollere presentasjonsprosessen ved hjelp av tastatur og mus.