Det er menneskelig natur å leke. Selv den mest voksne og respektable har ikke noen ganger noe imot å føle seg som en modig piratkaptein, en middelaldersk ridder eller en vakker prinsesse. For ikke å nevne det faktum at sjakk, brikker, kort, brettspill nesten ikke går ut av bruk. Du kan komme med et interessant spill når som helst og ganske raskt..
Det er nødvendig
- - literært arbeid;
- - deltakere;
- - materialer for hånden for fremstilling av attributter.
Bruksanvisning
Trinn 1
Kom opp med en tomt. Den kan bygges på grunnlag av et litterært verk, film, dataspill. Det er ønskelig at arbeidet er kjent for alle deltakere, eller i det minste for flertallet. Du kan komme med din egen tomt.
Steg 2
Det raskeste alternativet er et dramatiseringsspill. For henne er det nok å huske arbeidet og tildele rollene. Du kan lage elementer av kostymer. Spillet er ikke en forestilling, så begrens deg til detaljene som på en eller annen måte kan indikere karakteren. I denne situasjonen trenger du ikke en detaljert studie av handlingen, forfatteren av arbeidet har allerede gjort alt. Men ingen forbyr å komme med nye episoder, forestille seg hva karakterene vil gjøre mange år senere osv. Denne versjonen av spillet ligner på mange måter en teaterproduksjon.
Trinn 3
Et litterært verk kan også bli grunnlaget for en annen type rollespill. Den gitte plottet er i dette tilfellet bare et lerret som episodene oppfunnet og spilt av deltakerne selv blir trent på. Ta rollen som en mester. Fordel roller. Det er bedre hvis hver deltaker bare kjenner karakteren sin, ikke mistenker hvilke andre helter som er i spillet og hvilket spillmål de forfølger.
Trinn 4
Kom med regler. De kan være veldig enkle. Forklar hva deltakerne kan gjøre og hva de ikke bør gjøre under noen omstendigheter. Hver karakter kan ha noen begrensninger. For eksempel kan Askepott ikke lyve, og Baron Munchausen skal under ingen omstendigheter beskrive hendelser nøyaktig.
Trinn 5
Bestem deg for rom og tid. Spillet kan være begrenset i tid eller av hendelser. I sistnevnte tilfelle slutter det på tidspunktet for oppgaven. Som lekeplass kan du bruke plassen du har til rådighet - en eng, en sommerhus osv.
Trinn 6
Formulere et spillmål. Deltakerne kan fange en by, frigjøre en øy, finne en gjenstand, disenchant en prinsesse. Hvis plottet innebærer å dele inn i lag, kan hver gruppe ha sitt eget mål.
Trinn 7
Ordne spillerne i basene (stedene). Baser er punktene som en handling begynner fra. Ordne en kø for å starte. Spillet trenger ikke å inkludere vinnere og tapere. Du kan få glede av selve handlingen.
Trinn 8
Det kan være nødvendig å starte spilleren på nytt. For eksempel hvis handlingen innebærer død. Slike spillere setter på en slags konvensjonelt skilt. Vanligvis er dette en hvit hirat, men det kan være hvilken som helst annen. Om ønskelig kan mesteren overlate den avdøde til en annen rolle.
Trinn 9
Du kan raskt organisere et militær-sportsspill. I dette tilfellet er spillerne vanligvis delt inn i 2 lag (kanskje flere). Målet er som regel å fange fiendens territorium. Kom opp med å identifisere merker. Formulere regler, definere tid og rom. Slike spill tillater kampsport, skyttekonkurranser, etc.
Trinn 10
Hvis det er få deltakere og alle spillerne har en slags kjøretøy, kan du gjennomføre oppdraget på et ganske stort rom. Se på kartet over området. Les titlene. Kanskje blant dem er det de du kan komme med gåter om. Hvis det er bosetninger i nærheten som er knyttet til livet til kjente mennesker, plottet med litterære verk, filmopptak, gamle legender - bruk dette i oppgaver. Velg punktet der en bestemt premie skal skjules. Alle deltakere må komme til det.
Trinn 11
Identifiser de mest karakteristiske punktene som det er enklest å komponere oppgaver om. Hvert element skal inneholde en indikasjon på hvor neste gjenstand er plassert. Det er ikke nødvendig å skrive notater - retningen kan også angis av ethvert emne relatert til neste element. For eksempel vil et tøystykke peke mot en klesfabrikk, et stykke høy til en stall, en kvist med blader til en skog. Spillet starter på et signal, og slutter når en av deltakerne kommer til det siste punktet og henter gjenstanden.