Opprettelsen av dataspill i sjangeren "quest" kan betraktes som en kunst, sammen med å skrive bøker eller filme filmer. Dette er enda mer, fordi skaperen av oppdraget ikke bare prøver å fortelle historien, han gjør den interaktiv, lar brukeren føle seg som en medforfatter - derfor er opprettelsen av slike verk noe vanskeligere enn det ser ut til.
Bruksanvisning
Trinn 1
Lag et konsept. Kjernen i ethvert eventyr er fremfor alt historie. Det er ikke nødvendigvis lineært og har en slutt, men likevel er det ganske klart. Bestem deg for en grunnleggende: hva handler din søken om? Hva er de viktigste plottrekkene der vil være til stede? Hva er hovedrollenes rolle? Etter å ha svart på alle disse spørsmålene, vil du lage den første, "grove" utformingen av prosjektet, som selvfølgelig kan endres - men i det minste vil du tydelig forstå hvor du skal.
Steg 2
Skap verden. Det er enkelt, hvis begivenheter finner sted i vår tid, men hvis innstillingen blir oppfunnet, må den oppfunnes kvalitativt. For eksempel blir DeusEx ansett som et av de beste spillene nettopp fordi dette cyberpunk-universet er tenkt ut i minste detalj, helt logisk og rimelig troverdig: du bør strebe etter det samme.
Trinn 3
Tenk på karakterene. Dette er den første fasen i å skrive et mer detaljert plott: enhver dialog i søken vil være usannsynlig hvis du ikke aner hva slags mennesker snakker. Faktisk må du "passe" karakterene inn i hendelsene, i stedet for å tilpasse folk til omstendighetene, så historien vil virke mye mer realistisk. Etter å ha opprettet hovedpersonene, begynn å jobbe med individuelle episoder og scener.
Trinn 4
Når du tenker på spillingen direkte, kan du prøve å diversifisere den så mye som mulig. Prosjektet Fahrenheit kan tjene som et ideal i denne forbindelse, hvor du ikke vil fullføre den samme oppgaven to ganger i hele spillet: tegnene endrer stadig sitt yrke. Du må søke, avhøre, løse gåter eller søke i lokalene: det viktigste er at alt ikke blir redusert til det primitive opplegget "bring me object X, and I will let you into the next room."
Trinn 5
Pass nøye på alle oppgaver i sammenheng med spillet. Et alvorlig problem med de fleste oppdrag er ulogiske avgjørelser. Selvfølgelig er det morsomt når du i SilentHill åpner dører med leiretabletter, men å tenke på dette er ekstremt vanskelig: prøv å gjøre løsningen troverdig, da blir spillerne mer komfortable. Du må heller ikke fylle prosessen med meningsløse gåter, som i Keepsake, hvor en hvilken som helst kiste åpnes ved hjelp av kodespillet (og dørene er enda verre).