Militær-sportspillet Zarnitsa, oppfunnet i sovjettiden, gir gjenklang i sjelen til moderne ungdommer. Når det gjelder spillets formål, er det ikke mye forskjellig fra de så populære paramilitære rollespillene med reell handling, men det inkluderer elementer av sportsturisme og orientering.
Det er nødvendig
- - identifikasjonsmerker etter antall deltakere;
- - flagg i forskjellige farger etter antall lag;
- - kart over området;
- - bugle eller rakettkaster;
- - en del av ulendt terreng.
Bruksanvisning
Trinn 1
Utvikle regler. Spillets mål er å ta opp banneret til fienden eller motstanderne. Dette målet kan oppnås på forskjellige måter. Bestem deg for om det i spillet ditt vil være to lag som kjemper med hverandre i de samme feltforholdene, eller om det vil være erobringen av en festning. Det andre alternativet er praktisk for vinteren "Zarnitsa", siden festningen kan være snøhvit. Hvis du har begge troppene som opererer i ulendt terreng, velg et passende territorium der to hovedkvarter kan være. Det bør være nok steder der konkurrenter kan skjule flagget. Bare teammedlemmene vet om hvor han befinner seg. Det brukes ikke på kart.
Steg 2
Enig om hvordan du vil telle drepte og sårede. Det er mer praktisk å lage to identifikasjonsmerker for deltakerne. Dette kan for eksempel være skulderstropper. Hvis en deltaker mister den ene skulderstroppen, blir han ansett som skadet og forlater spillet midlertidig. For sårede kan teamet organisere et sykehus. Etter å ha mistet begge identifikasjonsmerker, blir jagerfly eliminert fra spillet for godt. Etter avtale kan det være flere emblemer, aiguillettes, etc., og hvert ikon kan indikere et sår av varierende alvorlighetsgrad. Hvis begge lag samtidig tar flaggene fra hverandre, bestemmes vinneren av mengden skade han påførte fiendens "arbeidskraft".
Trinn 3
Lag kart over området. De kan være skjematisk. De må være merket med naturlige gjenstander og nøytralt territorium. Alle de andre "motstanderne" vil utpeke seg selv. Det er tilrådelig å fylle på kort, siden den "operasjonelle situasjonen" er i stadig endring. Dette er spesielt viktig hvis Zarnitsa vil fortsette i flere dager. I dette tilfellet er det også nødvendig å avtale spilletid og plass.
Trinn 4
Inkluder turisme og orienteringselementer i spillverdenen. For eksempel kan elva ikke være ekte, men betinget, indikert av en taubane eller en tømmerstokk. Høyde, sump, by og andre gjenstander kan være betinget. Overvinne dem, må deltakerne følge visse regler. For eksempel kan en jagerfly som går inn i en elv med begge føtter betraktes som druknet. Handlingene ved hvert slikt objekt overvåkes av en voldgiftsdommer.
Trinn 5
Deltakerne tenker selv på strukturen til hæren sin. De kan ha speidere, skyttere, gruvearbeidere osv. Spillet kan bruke innslag av gjerder eller skyting. Enig om dette på forhånd. For eksempel kan det være en skytebane som motstanderne må overvinne når de treffer, for eksempel nøytralt territorium. En glipp straffes med fratakelse av identifikasjonsmerket. Men dette er valgfrie ting.
Trinn 6
Enig i å starte spillet. Det kan være en bugle, et signalbluss, et vanlig flaggheising. Alt avhenger av de spesifikke forholdene. Etter starten betraktes hele plassen som spillbar, og deltakerne begynner å handle. De prøver å skjule flagget sitt bedre og samtidig finne og ta bort fiendens flagg. Forklar krigerne at metodene kan være forskjellige: rekognosering, fangst av "tunger", utfordre fienden til kamp osv.