Hvordan Telle Preferansen

Innholdsfortegnelse:

Hvordan Telle Preferansen
Hvordan Telle Preferansen

Video: Hvordan Telle Preferansen

Video: Hvordan Telle Preferansen
Video: Как нарисовать принцессу Рапунцель | Запутанная история Диснея 2024, Kan
Anonim

Preferanse er et kortspill som ble utbredt i Russland på midten av 1800-tallet. Forløperne til preferansen er den europeiske whist and ombre, Frankrike eller Russland har rett til å bli kalt spillets hjemland - dette faktum er ikke fullstendig studert, men historikere er tilbøyelige til det andre alternativet. Vanligvis spiller to, tre eller fire personer preferanser, et større antall spillere frarøver dynamikken og stasjonen.

Hvordan telle preferansen
Hvordan telle preferansen

Bruksanvisning

Trinn 1

Spillet bruker en kortstokk med 32 kort (fra syv til et ess i hver farge), dressene har et visst hierarki og økning i ansiennitet som følger: spar - den første, klubber - den andre, diamanter - den tredje, hjerter - den fjerde. Deltakerne trenger også et ark merket på en spesiell måte, den såkalte kula. Kulen er delt inn i tre områder der punktene som er nødvendige for beregningen blir registrert: kule, fjell og whists. For å forstå hvordan du kan telle i preferanse under og etter spillet, må du først studere regler for preferanser.

Steg 2

Spillet begynner med det faktum at dealeren stokker kortstokken og deler parvis til hver spiller 10 kort, 2 kort settes i buy-in. Hvis det er tre spillere, går ikke det første og ikke det siste kortparet til buy-in, hvis det er fire - de to siste kortene. Videre foregår forhandlinger mellom spillerne. Deltakerne kunngjør bud med klokken, den første som erklærer er spilleren som sitter etter giveren. Forhandlingene begynner med minimumsspillet - 6 spar, hver påfølgende spiller kaller spillet høyere eller bretter seg. Antall bestikkelser samlet inn av spillerne bestemmer spillets type.

Trinn 3

Det er tre typer preferanser: bestikkespill, samlinger og minuscule. Hver type har sine egne egenskaper. Når han spiller for bestikkelser, forplikter spilleren som vinner handelen, med eller uten et visst trumfkort, å ta et visst antall bestikkelser. Han tar et tilbakekjøp for seg selv, forkaster to ekstra kort og gjør en bestilling - kunngjør hvor mange triks han skal ta og et trumfkort hvis han spiller med ham. Du kan ikke bestille mindre bestikkelser enn det ble kunngjort i auksjonen. Resten av spillerne slår seg sammen mot vinneren, hver av dem bestemmer om han vil kaste seg eller plystre. Den plystrende deltakeren bestiller også et visst antall bestikkelser. Hvis alle spillerne plystre, er spillet stengt, hvis bare en, så legges kortene åpent på bordet og spilleren går for seg selv og deltakerne som går. Målet med spillet er å samle det bestilte antallet bestikkelser og om mulig forhindre motstanderen fra å gjøre det.

Trinn 4

Det minuscule spillet skiller seg ut ved at spilleren som vinner handelen lover å ikke ta en eneste bestikkelse. Motstandere spiller ansikt til ansikt uten ordre, og de må tvinge spilleren til å ta så mange bestikkelser som mulig. Samtidig tar spilleren tilbakekjøpet, avslører alle kortene sine for motstanderne, lukker dem og kaster to unødvendige.

Trinn 5

I tilfelle at alle spillere kaster seg under innsatsen, så spilles passasjene. Hver deltaker spiller for seg selv og prøver å ta minimum antall bestikkelser. Innkjøpskortene under clearingen avgjør matchingsdrakten til de to første triksene eller tilhører giveren hvis det er fire spillere. Når du spiller for to, åpnes ikke tilbakekjøpet.

Trinn 6

Trikset blir spilt som ønsket: spillerne plasserer ett kort på bordet i rekkefølge. Drakten er satt av den første deltakeren, og resten må spille kort av samme farge eller trumfkort hvis de ikke har den gitte fargen. Hvis det ikke er noe trumfkort, må du kaste et hvilket som helst kort. Spilleren som spiller det høyeste kortet tar bestikkelsen. Bestikkelser telles etter antall og avhenger ikke av pålydende verdi på kortene i dem.

Trinn 7

Konto er viktig i preferanser. Det telles i spillet som følger: for en bestikkelse mottatt i spillet for bestikkelser eller minuscule, skriver spilleren ned poeng for seg selv i en kule, og den plystrende deltakeren - plystrer på spilleren. Å overskride bestillingen, som også kalles en kontrakt, er farlig for plystrende spillere, siden de må ta ikke mindre bestikkelser enn det som ble bestemt av konvensjonen. For hvert brudd i spillet for bestikkelser eller i minuscules får spillerne et visst rent straffepoeng, som blir registrert oppoverbakke. Bestikkelser mottatt under samlingene er også skrevet der. Ett poeng per kule er lik +10 eller +20 whists. Fjell - Det oppgis straffepoeng i dette området, som tildeles for låser og for bestikkelser mottatt under samlingene. Et punkt oppover er -10 whists. Det tredje området er whists, de blir tildelt for bestikkelser mottatt av spilleren under fløyta og for minst antall bestikkelser i rallyene. Et punkt i dette området er lik 1 whist.

Trinn 8

Preferansespillet slutter vanligvis bare når kulen spilles ut til slutten (i henhold til grensen satt av spillerne i bassenget, for eksempel 20), men noen ganger kan den være ferdig på forhånd eller tvert imot fortsette. Hvis spillet spilles for penger, multipliseres det mottatte antall whists etter at spillet er over, med den forhåndsbestemte prisen, og spillerne betaler hverandre.

Anbefalt: